“普通玩家为了追赶,就要投入更多时间,久而久之就有种上班的厌烦感觉,从而脱坑。”
“我们这款游戏一开始主要走的休闲轻量化路线,疲劳值就是在限制玩家之间的差距,让他们不会有那种被追赶的感觉,可以全身心投入到游戏内容里面。”
陈临声音平缓,讲述着疲劳值设定的优势。
除了他说的这几点以外,还有更重要的一点。
那就是防毕业机制。
作为一款偏向角色养成类的游戏,是最忌讳毕业太快的。
因为一旦太容易毕业,玩家们玩起来也没多少成就感,对变强的期待也会大大降低,最终导致脱坑。
而疲劳值。
正是解决这个问题的绝佳办法!
“原来如此,这里面竟然还有这种学问。”
听完解释,老宋终于恍然大悟起来,倒是有点刷新他以前的观念。
“照你这么说的话,我们完全可以从职业数量上下手,这样玩家玩完第一个号还想玩,那还能再开小号继续玩。”
“说得对,这个游戏最重要的就是职业,所以职业平衡是难点,到时候记得叫数值组那边多测试几遍。”
“行,我这就去安排。”
老宋做事向来雷厉风行,说完直接转身离开。
走到门口的时候突然想到什么,又回过头来:“对了,《暖雪》第一周的销售报表已经发给你了,你有空看一下。”
这么快就出来了?
陈临眉头一挑,点开老宋发来的报表看了一眼。
短短一周时间。
《暖雪》就卖出了22.5万份.
比起其他几个首周30+万的大作来讲,虽然低了一点,但也超出他一开始的预估。
毕竟这款游戏的投入并不大。
甚至都不到《生化危机》的十分之一。
“再多推广一下,百万销量应该没问题。”
陈临想起系统第六阶段的要求,十款销量达到百万级别的游戏。
现在达到要求的一共五款:怪物猎人、极品飞车、人类一败涂地、只狼、双人成行。
五十万到百万之间的三款:勇敢的心、杀戮尖塔、胡闹厨房。
是的。
人类一败涂地的销量,居然后来者居上,比更早发布的杀戮尖塔还高。
主要原因就是这个游戏够沙雕,而且价格便宜。
加上创意工
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