生态系统是不一样的……”
秦少言一边说着,一边在白板上画着思维导图。
很快白板上就展现出了一个庞大、细致的网游框架,清晰明了,让人一看就懂。
策划们此时再也没法淡定了,他们疯狂的在自己的小本子上抄写记录。
他们是第一次对免费网游有了如此透彻的认知,看着那个思维导图,他们的灵感如泉涌一般。
自己之前思考设计都是什么垃圾,连玩法定位都搞错了,怪不得一直觉得不对劲呢。
秦总给出的思路让人豁然开朗,他们脑海中已经想出了无数种改进方案,同时在懊悔之前搞的各种混乱设计。
不愧是中国游戏行业第一设计师啊,连MMORPG都能信手拈来,秦总的能力简直恐怖如斯啊。
都是搞策划的,他们也知道搞这种东西有多难,他们天天对着游戏项目研究都搞的一塌糊涂。
而秦总之前压根就没关注过网游,结果第一次见面,就给他们这群沙雕策划好好上了一课。
让他们知道什么叫天外有天人外有人,什么叫天赋过人。
游戏行业第一人的说法名不虚传啊。
策划们看向秦少言的目光充满了崇拜,觉得今天自己学到的知识顶自己在游戏行业混十年。
这个说法一点都不夸张。
中国没有专门培训教授游戏设计的地方,策划都是从各行各业转过来的,凭着自己对游戏的热爱和理解,从国外收集到的资料自学成才。
而国外的资料更多都是针对单机游戏设计,对网游相关的知识都是一片空白。
所以网游设计完全就是靠自己琢磨,自己领悟,依靠天赋去摸索尝试,然后推向市场后,再根据用户的反馈一点点改进迭代。
秦少言给他们讲解的是一套十分成熟的设计方法和思路,从框架搭建到设计细节,从目标用户分类定位到差异化诱导消费,从基础系统付费设计到成长系统扩展挖坑。
免费玩家该怎么玩,付费玩家该怎么玩,都列举的十分清楚。
这些东西在外边根本学不到的,这些东西可能要经过实践中一点点试错才能得出的答案,现在就这么展现在他们面前。
即使现在的项目还没有正式上线进行市场实践,但是策划们能清楚的认识到,秦总说的这套东西是对的。
因为秦总说的东西都符合逻辑,所有的系统设计都在围绕免费网游的最核心的设计思路。
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